PSÜHoloogia

"Pokémoni peamine võlu seisneb selles, et need võimaldavad teil mitmekesistada isegi nii igavat ja rutiinset protsessi nagu tööle või koolisõit: muudame mänguks midagi, mis mänguga üldse ei sobi," ütleb Natalja Bogatšova. Kohtusime küberpsühholoogiga, et arutada mängulisuse, multitegumtöö ja liitreaalsuse funktsioone.

Ksenia Kiseleva: Sel suvel on meid praktiliselt üle võtnud Pokémon; mu kolleegid tabasid nad sõna otseses mõttes Freudi papist figuuri õlal, mis on meie toimetuses. Otsustasime pöörduda ekspertide poole, et mõista, mis selles head on ja mis võib-olla peaks meid hoiatama. Natalia, sa rääkisid meile, et tänapäeva noortel, eriti suurlinnades, napib põnevust, uusi kogemusi ja see on üks põhjusi, mis tekitas Pokemon Go mängu vastu nii suure huvi. Mis te arvate, kust tuleb see elamuste ja aistingute puudumine, millal, näib, on suurlinnas palju erinevaid viise meelelahutuseks ja meelelahutuseks?

Natalia Bogacheva: Minu arust on üsna vale võrrelda mänge, mis meie igapäevaellu kuuluvad, näiteks Pokemon Go, ja mõningaid tegevusi, mida on suurlinnas muidugi lihtne leida. Kontserdid, isegi sport, on see, milleks me oma elus aega eraldame. Seevastu paljud mängud – sealhulgas juhuslikud (sõnast casual) telefonimängud – ei nõua nende pidevat mängimist. Saate neid igal ajal sisestada ja mängus endas on see olemas.

Mängides lisame huvitavaid kogemusi, sealhulgas võistluskogemusi, ja mõistame oma kogumiskirge.

Pokémoni põhiline võlu seisneb selles, et need võimaldavad mitmekesistada ka nii lihtsat ja pealtnäha igavat rutiini nagu tööl või koolis käimine ehk muudame mänguks midagi, mis mänguga üldse kokku ei sobi. Üsna raske on võrrelda seda, mida me teadlikult teeme, eraldades selleks pikka aega, ja mänge, mida arvame, et mängime 2-3 minutit, kuni jõuame poodi leiva järele. Ja kui sellest saavad palju pikemad linnareisid, on see pigem kõrvalprotsess, mida me mängima hakates ei plaani.

Meenutame ka sellist nähtust nagu gamifikatsioon: soov tuua mänguelemente igapäevatöösse, kui tootlikkuse tõstmiseks toovad tööandjad mänguelemente tööprotsessi. Pokemon Go on näide meie igapäevaelu mängulisusest. Seetõttu tõmbab see nii palju tähelepanu…

KK: Kas ta langes mängulisuse trendi?

N.B.: Teate, Pokemon Go ei ole gamifitseerimise näide, see on ikkagi eraldiseisev mäng. Pealegi on toode üpris ainulaadne, sest lisame huvitava kogemuse, sealhulgas konkurentsivõimelise, ning realiseerime oma kirge koguda selle aja arvelt, mida me justkui ei saa millegi muu peale kulutada.

KK: See tähendab, et meil on natuke lisaaega ja mõned tegevused, mis toimuvad paralleelselt teistega?

N.B.: Jah, tänapäeva põlvkonnale on üldiselt soov teha mitut asja korraga ehk multitasking üsna tüüpiline. Näib, et me kõik teame, et see ei too kaasa nende asjade tegemise kiiruse märkimisväärset kasvu. Teame, et see mõjutab nende asjade tegemise kvaliteeti, kuid proovime seda siiski teha ja eelkõige on Pokemonide püüdmine samuti näide multitegumtööst.

KK: Ja kui me end ära võtame ja 5 minuti asemel teel leiva järele läheme tunniks naabermetsa? Ja kui me jõuame sellesse voolu, optimaalse kogemuse seisundisse, kui unustame aja ja naudime protsessi, millesse oleme täielikult sukeldunud, kas selles on oht? Ühest küljest on see meeldiv kogemus, kuid teisest küljest on selle põhjuseks mitte liiga tõsised kõrvaltegevused.

N.B.: Siin saab pikalt laskuda filosoofilistesse vaidlustesse selle üle, mis on siis tõsine ja mida siis tegema peab, sest loomulikult on kõik need “tööd vaja”, “õppida vaja”... Aga meie lisaks , kulutate palju aega mitmesugustele muudele tegevustele. Vooluoleku osas on mitmed autorid tõepoolest seostanud vooluoleku esinemist arvutimängude mängimisel üldiselt ja Pokemon Go eriti nende mängude sõltuvuse võimalusega. Kuid siin peate esiteks mõistma, et voolu olek pole täielikult mõistetav ...

KK: Ja kui me räägime positiivsetest külgedest? Ärgem jäägem sõltuvusse. On selge, et teatud hulk inimesi, nagu te ütlete, on väikesed, alluvad sõltuvusele. Aga kui võtame täiesti terve suhte Pokémoniga, siis milliseid positiivseid külgi te selles hobis näete?

N.B.: Sellised mängud nagu Pokemon Go lähevad kaugemale sellest, milles PC-videomänge tavaliselt süüdistatakse: pigem tuuakse inimesed kodust välja, mitte ei aheldatakse nad arvuti külge ja sunditakse neid kogu aeg ühes kohas istuma. Pokémone taga ajavad inimesed hakkavad rohkem liikuma ja sagedamini väljas käima. See on iseenesest positiivne mõju.

Sellise mängu raames saab kohtuda teiste mängijatega ning see toob muuhulgas kaasa uute sõprussidemete tekkimise.

Mängud nagu Pokemon Go sisaldavad üsna palju teavet, mida peate kasutama. Näiteks seotakse mänguobjektid reaalsete huviväärsustega ja kui ringi vaadata, siis on näha palju uut ja seda isegi selles linnaosas, mida tundub hästi teadvat. Rääkimata sellest, et on põhjust uudistada seda linnaosa, mida sa ei tunne. Näha saab huvitavaid ehitisi, külastada erinevaid parke. See on ka põhjus inimestega suhtlemiseks: sellise mängu raames saab kohtuda teiste mängijatega ning see toob muuhulgas kaasa uute sõprussidemete tekkimise.

Suvel, kui mäng oli äsja puhkenud, ütleme, meie mobiiltelefonidesse, nägin isiklikult muljetavaldavalt palju inimesi, kes istusid koos pargis murul, kuskil puiesteedel ja püüdsid Pokemone, sest mängus on võimalus meelitada mängijaid teatud territooriumile, et kõik sellel territooriumil viibivad mängijad saaksid eelise. Mingil määral koondab mäng inimesi ja pealegi julgustab pigem koostööd kui rivaalitsemist: võimalused kellegagi mängus kaasa lüüa on veel piiratud, kuid võimalused üksteist aidata, koos mängida on juba üsna adekvaatselt välja toodud.

KK: Liitreaalsusest räägitakse sageli seoses Pokemoniga, kuigi keegi ei paista täpselt teadvat, millega tegu. Kas te võiksite selgitada, mis see on, mis on sellel pistmist Pokémoniga ja mis on sellel pistmist meie eluga üldiselt. Kuidas saab liitreaalsus seda muuta?

N.B.: Kõige üldisemal kujul on liitreaalsus meie ümbritsev reaalsus, mida täiendame erinevate tehniliste vahendite (eelkõige nutitelefonide või GoogleGlassi liitreaalsuse prillide) abil virtuaalsete elementidega. Me jääme reaalsusesse, erinevalt virtuaalsest reaalsusest, mis on täielikult üles ehitatud kaasaegsete infotehnoloogiate abil, kuid toome sellesse reaalsusesse mõned lisaelemendid, ütleme, et. Erinevate eesmärkidega.

KK: Niisiis, see on selline reaalsuse ja virtuaalsuse hübriid.

N.B.: Nii võib öelda.

KK: Tänu Pokemonile saime nüüd natukene tunda, mis tunne on, kui Pokemonid on ühendatud meie pärismaailmaga, ja minu arvates on see väga huvitav. Need on tõepoolest pilguheited tulevikku, mis ilmselt tulevad kiiremini, kui me arvame.


1 Intervjuu salvestas ajakirja Psychologies peatoimetaja Ksenia Kiseleva saate "Olek: suhtes", raadio "Kultuur" jaoks, oktoober 2016.

Jäta vastus