Programmeerimine lastele: millal alustada, mida õppida

Tänapäeva lapsed hakkavad varakult arvutit kasutama. Nad vaatavad multikaid, otsivad teavet, vestlevad sõpradega. Nad teevad ka kodu- ja kodutöid. Seetõttu tuleb neid õpetada elektroonikaga suhtlema. Aga miks täpselt ja millal seda tegema hakata?

Informaatikatundides õppisid millenniaalid peamiselt teksti tippimist, õppisid Microsoft Windowsi (parimal juhul Basic) ja mängisid Super Mariot. Tänapäeval on laste arvutid sama loomulikud kui külmikud. Kuidas aidata oma lapsel end digimaailmas mugavalt tunda ja selle pidevatest uuendustest maksimumi võtta? Selgitame välja.

3 - 5 aastat

Õige vanus lapsele arvutiga tutvumiseks. Kolmeaastaselt areneb lastel lihaskontroll käte peenmotoorika üle. Ehk siis juba märkavad nad klaviatuuri ja hiire juhtnuppude vahelist seost ja muudatusi ekraanil. Selles vanuses saavad nad isegi lihtsaid programme hallata.

5 - 7 aastat

Vanemas koolieelses eas lapsed saavad teavet ainult oma kogemusest, teistelt inimestelt saadud teave ei ole nende jaoks nii oluline ja sageli ei peeta seda tõeallikaks. Lisaks ei suuda lapsed ikka veel üksikuid detaile tajuda, mistõttu nad kirjutavad ja loevad väga aeglaselt (näiteks on raamatu leht nende jaoks jagamatu objekt). Neil on raske hinnanguid ja järeldusi teha.

Kui küsida lapselt, millest särki õmmelda: paberist, riidest, kasetohust, polüstüreenist või kummist, valib ta kanga, kuid vaevalt ei oska ta selgitada, miks ta nii vastas. 5–7-aastaselt ei saa lapsele isegi algoritmiseerimise põhitõdesid õpetada (näiteks kirjutage avaldise y u2d 6a – (x + XNUMX) arvutamise algoritm või kirjeldage matemaatika kodutööde tegemise algoritmi). Seetõttu on parem alustada programmeerimise õppimist alates kaheksandast eluaastast ja mitte varem.

Registreerige oma laps varajase keelearengu või peastarvutamise kursusele. Suurepärane lahendus oleks keskenduda pehmetele oskustele ja arendada loomingulist suunda: spordisektsioonid, kunsti- või muusikakool.

8 - 9 aastat

Selles vanuses egotsentrilisuse aste langeb, laps on juba valmis uskuma õpetaja hinnanguid ja seeläbi informatsiooni mõistma. Kaob ka sünkretism (lapse soov võtta asjade ühendamiseks muljete seost, nt kuu ei kuku, sest lebab taevas) ning juba saab aru, kuidas toimivad kõige lihtsamad mehhanismid.

Psühholoogid eristavad proksimaalse ja tegeliku arengu tsoone – oskusi, mis kujunevad ühistegevuses teiste inimestega. See, mida laps saab iseseisvalt teha (näiteks lihtsad riided selga panna), on juba tegeliku arengu tsoonis. Kui ta ikka ei tea, kuidas oma kingapaelu siduda ilma läheduses oleva täiskasvanu näpunäideteta, siis on see oskus ikkagi proksimaalse arengu tsoonis. Klassiruumis loob õpetaja proksimaalse arengu tsooni.

Nii areneb lapsel visuaalne-kujundlik ja heuristiline mõtlemine (kui on võimalik teha avastusi), õpib ta lahendama loogikaülesandeid graafilises ja plokkvormis. Programmeerimise edukaks omandamiseks selles vanuses on vaja põhiteadmisi koolimatemaatikast: liitmine, lahutamine, korrutamine ja jagamine ühe- ja kahekohaliste arvudega 10 piires.

Samuti tuleb osata lahendada kombinatoorseid ülesandeid. Näiteks: kass Murka sünnitas 8 kassipoega (6 kohevat ja 5 punast). Mitu kassipoega sündis korraga nii kohevana kui punasena? Lisaks vajavad lapsed loogiliste ülesannete lahendamise oskust, nagu graafilised labürindid, rebussid, lihtsate algoritmide koostamine ja lühima tee leidmine.

10 - 11 aastat

4.-5. klassis õpib laps lisaks elementaarsete algoritmide sooritamisele (näiteks märgi kaardil nr 1 järgmine algoritm: lahku Ozerskist, jõua Okeanskisse) selgeks programmeerimiskeele süntaksireeglid ja hakkab ka tööle. hargnemisalgoritmide, pesastatud silmuste, muutujate ja protseduuridega.

Selleks tuleb arendada abstrakt-loogilist mõtlemist: töötada erinevate esinejatega, iseseisvalt sisestada programmi kood ja luua põhjus-tagajärg seoseid matemaatika- ja loogikaülesannete lahendamisel. Seega saame esinejana kasutada arvutitegelast, kes suudab virtuaalmaailmas erinevaid toiminguid sooritada: hüpata, joosta, pöörata jne.

Õppeülesannetes nõutakse näiteks, et ta liigutaks kasti. Selleks peab laps sisestama programmi vajalikud käsud kindlas järjekorras. See arendab abstraktset loogilist mõtlemist, laps näeb selgelt, kuidas tema tegelane liigub, ja saab aru, kui ta teeb programmis käskude kirjutamisel vea.

Lapsi ennast tõmbab tehnika ja kõik uus, mistõttu on oluline, et vanemad suunaksid selle huvi kasulikus suunas. Programmeerimine näib olevat keeruline ja ligipääsmatu valdkond, mis on allutatud vähestele. Kui vaatate hoolikalt lapse huve ja arendate tema oskusi õigesti, võib temast saada "selle arvutigeenius".

Arendaja kohta

Sergei Šedov — Moskva programmeerijate kooli asutaja ja direktor.

Jäta vastus