PSÜHoloogia

Sissejuhatus

Raamat «Psühholoogilised mängud lastele», mida lugejatele pakume, on omamoodi minientsüklopeedia igasugustest mängudest. Selle raamatu pealkiri peegeldab selle peamist tähendust.

Seal on palju erinevaid mänge nii suurtele kui ka väikestele ettevõtetele. Iga mängu eesmärk ei ole mitte ainult laste lõbususe ja huvi säilitamine, vaid ka konkreetse lapse füüsiline, psühholoogiline, intellektuaalne jne areng. Lapsed muidugi ei mõtle sellele, et mängud nende arengule oluliselt kaasa aitavad. kasvatus. Nad lihtsalt mängivad, saavad sellest tõelist naudingut ja naudivad lapsepõlve õnnelikke tunde. See kõik on lihtsalt imeline ja loomulik, kuid täiskasvanute suhtumine laste mängudesse on hoopis teistsugune.

Lapsevanemate jaoks on mängud ennekõike kõige tõhusam viis lapse intelligentsuse, varjatud võimete ja annete paljastamise võime suurendamiseks. Selle kõige juures ei saa täiskasvanud muidugi mängude vastu huvi tunda. Vastupidi, püütakse leida lapsele sobivaim, et mängud ei oleks lihtsalt meelelahutus, vaid nauditavad harjutused. Seetõttu on leiutatud nii palju mänge, et need tuli liigitada teatud osadesse.

See raamat sisaldab mitmeid selliseid jaotisi. Igaüks neist on konkreetsete mängude komplekt, millel on kindel eesmärk. Pole saladus, et mängu käigus ei õpi lapsed mitte ainult maailma tundma, vaid tutvuvad ka inimpsühholoogiaga, mis toimub suhtlemise ja suhtlemise kaudu. Ja sellest võime kergesti järeldada, et psühholoogilised mängud on äärmiselt kasulikud ja võib isegi öelda, et lihtsalt vajalikud lapse normaalseks arenguks.

Vanemad teavad, et väikelastega tekivad sageli erinevad psühholoogilised probleemid. Lapsed, mitte vähem kui täiskasvanud, kannatavad arusaamatuse, hirmu või banaalse häbelikkuse käes. Kõik sellised probleemid tekivad tähelepanematusest ja selles on süüdi täiskasvanud. Küll aga suudavad nad aidata lapsel tekkinud raskustest üle saada. Peate lihtsalt selle poole püüdlema, püüdma alla suruda häbelikkust, mis on ühel või teisel määral omane kõigile lastele. Siiski ei tohiks minna liiga kaugele, kasvatades lapses "elu peremeest". Kõiges on vaja mõõtu ja veelgi enam kehtib see psühholoogilise hariduse kohta.

Olgu kuidas on, loodame, et pakutavad mängud aitavad vanematel nende probleeme lahendada. Tahaksin soovida, et sellest raamatust ei saaks teie raamatukogus ainuke selleteemaline käsiraamat, et täiskasvanud ei pingutaks mitte ainult oma lapse, vaid eelkõige iseenda nimel. Ainult sellises suhtluses on võimalik saavutada soovitud eesmärk, milleks on psühholoogiliselt terve inimese haridus.

Peatükk 1

Tee üks, tee kaks

See mäng on mõeldud peamiselt koolilastele. See aitab tuvastada grupimängu liidrit.

Enne starti lepitakse kokku, et kutid peavad sooritama kõik liigutused korraga. Juhi käsul: “Tee seda üks kord”, peaksid kõik toolid üles tõstma. Selle peale teatab peremees, et rohkem ta ei räägi. Oluline on märkida mängija, kes annab esimesena käsu toolid alla lasta.

Seejärel hakkavad kõik juhi käsul: “Tee kaks” ümber oma tooli jooksma ja ühe mängija käsul peavad kõik korraga toolidele istuma. Need mängijad, kes andsid käsklusi esimesel ja teisel juhul (eriti kui tegu oli sama inimesega), on juhi iseloomuga.

Lugejad

Soovitatav mäng vanematele lastele ja teismelistele. See aitab paljastada mängijate juhtimisoskusi.

Mängijad sulgevad silmad ja peremees kutsub neid lugema näiteks kümneni (arv võib olla suvaline). Skoori tingimused on järgmised: te ei saa öelda midagi kõrvalist, välja arvatud numbrid, ja igaüks neist peab hääldama ainult üks mängija. Kui kaks last räägivad korraga, algab mäng otsast.

Kuna mängijad istuvad kinnisilmi, ei näe nad, kes rääkima hakkab, ega ka üksteisele märke anda. Tõenäoliselt on lõpuks inimene, kes ütles kõige rohkem numbreid. Ta on selle ettevõtte juht.

"Pimedas"

Huvitav mäng kooliealistele lastele. Vaatamata nimele pole seda kindlasti vaja läbi viia väljalülitatud tulega, vastupidi, saatejuht peab jälgima mängijaid, neid, kes ise käituvad. See nimi on antud tänu sellele, et mängijad peavad kogu tegevuse ajal istuma suletud silmadega.

Koolitaja pakub eelnevalt välja konkreetse teema. Mäng sobib igaks teemaõhtuks koolis, sel juhul on lihtsam arutluseks küsimus välja mõelda ning mäng aitab lisaks juhi tuvastamisele ka olulistel teemadel rääkida.

Toolid mängijatele ja juhile on paigutatud ringikujuliselt. Määratakse teema ja mängus osalejad avaldavad oma arvamust, nii et arutelu sõlmitakse järk-järgult. Ja siis palub saatejuht kõigil silmad kinni panna ja alles siis juttu jätkata.

Suletud silmadega rääkimise vajadus ajab mängijad alguses segadusse ning alguses liigub vestlus aeglaselt või katkeb. Ettekandja ülesanne on vestlust üleval hoida, vestluspartnereid huvitada, aidata neil lõõgastuda ja seeläbi luua eeldused vestluse loogilise lõpuni viimiseks.

Mängu "In the Dark" omadused on järgmised.

Esiteks, kinnisilmi istudes ei näe mängija, kes rääkima hakkab, seega sõltub otsus «vestlema või mitte astuda» ainult temast endast.

Teiseks, kui inimese silmad on suletud, muutuvad tema näoilmed ilmekamaks. Koolitaja saab jälgida mängijate näoilmeid, meeleolu muutumist ja reaktsiooni teatud fraasidele.

Need poisid, kes räägivad enesekindlalt isegi suletud silmadega, reageerivad vastustele rahulikult, ei peatu, kui hakkavad rääkima kellegi teisega samal ajal, on varustatud kõige kõrgemalt arenenud juhivõimetega.

Neil, kes on teiste märkuste suhtes väga tundlikud, tuleks aidata enesekindlust arendada.


Kui teile see fragment meeldis, saate raamatu osta ja alla laadida liitrites

"Võmmid ja vargad"

Mäng on mõeldud vanematele lastele. Kõige huvitavam on seda korraldada laagris või puhkemajas, kus lapsed on pikka aega koos, kuna see võib kesta mitu päeva.

Mängijad kogunevad ja juht kirjutab väikestele paberitükkidele kõigi kohalviibijate nimed ja perekonnanimed. Need volditakse, segatakse ja jagatakse mängijatele juhuslikult.

Igaüks saab paberi, millel on kellegi nimi. On soovitav (kuid mitte nõutav), et lapsed üksteist tunneksid.

Selle mängu eripära on see, et iga mängija on korraga nii «võmm» kui «varas». Lõpptulemus on see, et iga mängija peab end politseinikuks, kuid mängija jaoks, kes sai oma nimega paberi, on ta varas, kes tuleb tabada. Loomulikult ei tea mängija täpselt, kes teda täpselt jahib, seda saab teada vaid ülejäänud mängus osalejaid jälgides.

Iga mängija ülesanne on kohtuda oma «vargaga» üks ühele, näidata talle nimega paberit ja öelda: «Sa oled tabatud.» Siis annab «varas» «võmmile» oma lehe kellegi nimega ja lahkub mängust. Nüüd saab teisest mängijast õnneliku võmm "varas".

Mäng jätkub kuni perioodi lõpuni, mis on eelnevalt määratud ja kõigile osalejatele teada.

Juht peab pidama kinnipidamiste nimekirja, et teada saada, kes kui palju “vargaid” tabas. Selle loendi põhjal saab teha järeldusi juhiomaduste olemasolu kohta konkreetses mängijas: kes on kõige rohkem arreteerinud, on kõige aktiivsem ja suudab suure tõenäosusega olla selles grupis liider.

Mäng on kasulik kõigile mängijatele, kuna aitab kaasa iga osaleja aktiivsuse ja kontakti arendamisele. Loomulikult peaks juht olema üsna taktitundeline ja korrektne, kokkuvõtteid tegema ning mitte mingil juhul ütlema, et keegi arreteeris kõige vähem ja seetõttu ei saa ta kunagi juhiks. Lõppude lõpuks mängib selles mängus, nagu igas teiseski, kahtlemata suurt rolli juhus.

"Kaktused kasvavad kõrbes"

Mäng on mõeldud eelkooliealistele lastele.

Kõik seisavad ringis, löövad käed, kõnnivad ja ütlevad:

"Kõrbes kasvavad kaktused, kõrbes kasvavad kaktused ..." Juht seisab ringi keskel, mõnikord pöördub ümber. Järsku hüppab üks mängijatest ringist välja ja hüüab: "Oh!". Ta peab seda tegema nii, et juht teda sel hetkel ei näeks ja tema kõrval olevad mängijad paneksid kohe käed kokku. Kui peremees näeb kedagi välja hüppamas, puudutab ta tema õlga ja jääb üldringi.

Peremees küsib: "Mis sul viga on?"

Mängija mõtleb välja mis tahes vastuse, mis on seotud kaktusega (näiteks: "Ma sõin kaktuse ära, aga see on mõru" või "Astusin kaktuse peale").

Pärast seda naaseb mängija ringi ja teised saavad sealt välja hüpata. Kõige olulisem tingimus on saatejuhi küsimusele vastamisel mitte korrata ennast.

Need lapsed, kes satuvad kõige sagedamini ringist välja, on kõige aktiivsemad ja suurepäraste juhtimisvõimetega.

"Robotid"

Huvitatud umbes 10-12-aastaste laste mängud.

Kõik mängijad rivistuvad mööda põrandale kriidiga tõmmatud joont, asetades jalad õlgade laiusele, nii et igaühe parem jalg on parempoolse naabri vasaku jala kõrval ja vasak jalg on parema kõrval. vasakul seisja jalg. Nüüd saate siduda lähedal olevate naabrite jalad.

Osalejate rivi ette 4-5 m kõrgusel tõmmatakse kriidiga teine ​​joon, paralleelselt esimese joonega. Mängijate eesmärk on jõuda sellele joonele ja pärast iga kukkumist peavad kõik naasma esimesse ritta ja alustama otsast peale.

Probleem on selles, et kuttide jalad on seotud naabrite jalgadega. Lihtsaim viis tõmmatud jooneni jõudmiseks on maksta esimese — teise ja sammu alla loenduse eest: esimesed numbrid on paremal ja teised vasakul. Aga kui mängijad seda ei tea, peavad nad kõigepealt kõvasti tööd tegema, enne kui nad välja mõtlevad, mida teha.

Peate pöörama tähelepanu inimesele, kes seda pakub ja valjusti loeb.

Ülesande saate keerulisemaks muuta, kui keelate poistel üksteisega suhelda. Seejärel, pärast mitut katset, läheb üks rühmast aeglaselt edasi ja ülejäänud kõnnivad, kohanedes sellega. Ta on selle ettevõtte juht.

"Juhatus"

Mäng on mõeldud vanematele õpilastele.

Enamik mehi kujutab filmidest ette, mis on direktorite nõukogu. Võite kutsuda nad kodus midagi sarnast korraldama.

Korraldaja peab iga rolli mängiva mängija jaoks eelnevalt välja mõtlema, kirjutama eraldi paberilehtedele iga tegelase eesmärgid ja võimed ning jagama lehed mängijatele. Mängu põnevaks muutmiseks on vajalik, et mõnel osalejal oleks vastandlikud huvid.

Mängu reeglid on järgmised: lubatud on sõlmida liite teiste mängijatega, keelatud on väravast taganeda, teisi mängijaid asendada ja mängu alguses saadud volitusi ületada.

Võidavad need, kes saavutavad oma eesmärgi esimesena. Just neil mängijatel on kõige arenenumad juhtimisvõimed.

Läbiviija peaks pöörama tähelepanu sellele, kuidas mängus osalejad räägivad, et mõista, milliseid omadusi neil on eelkõige vaja arendada.

Kes nii palju

See mäng on mõeldud algkooliealistele lastele. See õpetab teid võtma juhi rolli tõsiselt ja vastutustundlikult.

Kõik on kutsutud peremehele midagi ette võtma. Pärast kõigi korralduste valjuhäälset väljaütlemist öeldakse mängijatele mängureeglid. Need seisnevad selles, et iga mängija peab ise oma tellimuse täitma. Kui laps ülesande väljamõtlemisel ei hoolitseks selle eest, kas seda oli lihtne täita, siis järgmisel korral oleks ta tõsisem.

"Me läheme jalutama"

Koolieelikutele ja noorematele õpilastele mõeldud mäng õpetab lapsi teisi veenma, mitte oma arvamust peale suruma.

Peremees ütleb: “Läheme metsa jalutama. Rääkigu igaüks oma paremal asuvale naabrile, mida ta peab kaasa võtma, ja selgitagu, miks just seda asja metsaskäigul vaja läheb.

Järgmisena kutsub juht iga kaasavõetava eseme. Parem on, kui see asi ei sobi metsas jalutamiseks, nii osutub mäng huvitavamaks.

Kui mängijad räägivad kordamööda naabriga, teatab peremees, kelle ta jalutama viib ja kelle mitte. Ta teeb seda nii: kui mängija lihtsalt ütleb naabrile, mida kaasa võtta, kuid ei oska põhjust täpsemalt seletada, siis teda jalutama ei viida.

Kui mängija üritab naabrit veenda selle või teise objekti jäädvustamise vajalikkuses ja tuleb välja uskumatute põhjustega, esitab erinevaid argumente, tuleb teda kindlasti võtta.

Parem on, kui sel ajal, kui kaks inimest räägivad, ülejäänud kuulavad neid ja teevad ise järeldused. Siis on neil, keda jalutama ei viidud, hiljem kergem parandada.

Seejärel selgitab juhendaja, miks ta ühed võttis ja teisi mitte. «Trahvikastid» parandatakse ja kõik lähevad koos jalutama.

Kes on ülemus?

Kooliealised lapsed õpivad mängu ajal oma sõnu õigesti ja veenvalt argumenteerima. Parimad tulemused saadakse siis, kui mängivad poisid, kes üksteist ei tunne.

Paigutage toolid vastavalt ringis olevate mängijate arvule, pluss veel üks tool, mille saatejuhile saab selgitada kõiki reegleid ja hoida mängijatel silma peal. Ringi keskele asetage väike ümmargune laud mitme esemega, neid ei tohiks olla vähem kui laua taga mängivaid. Kõik istuvad toolidel.

Kõigepealt peate üksteist tundma õppima. Seda tehakse järgmiselt: poisid jagatakse paaridesse ja suhtlevad 5 minutit paarikaupa, püüdes oma naabri kohta võimalikult palju teada saada. Kui mängijaid on paaritu arv, suhtleb üks neist juhiga.

5 minuti pärast räägivad kõik oma naabrist enda nimel, st mitte “minu naabri nimi on Maša”, vaid “minu nimi on Maša”. Selline tutvumisviis võimaldab lõõgastuda ja end rahulikumalt tunda, lisaks on nii naljakalt esitletud eluloo standardfakte palju lihtsam meelde jätta.

Mängijate hulgast valitakse mingi loendusriimi abil juht, kes alustab mängu. Tema jaoks valib mängujuht laual mis tahes eseme ja kutsub mängijat valima selle eseme omaniku ülejäänud poiste hulgast ning seda tuleb teha inimese isiklike omaduste või tema elusündmuste põhjal. . Näiteks: "See taskurätik peab kuuluma Mašale, kuna ta armastab väga triikimist ja see taskurätik on suurepäraselt triigitud." Sel juhul saate esitada erineva arvu argumente.

Pärast asja omaniku valimist eemaldatakse see tabelist ning allesjäänud mängijate seast valitakse järgmine liider jne. Mängu lõpus jagatakse kõigile need asjad, mille omanikeks need on auhindadeks tunnistatud.

See mäng on suunatud eelkõige laste häbelikkusest ülesaamisele.

Kriitikud

See peamiselt 13-15-aastastele teismelistele mõeldud mäng võimaldab neil arendada endas juhiomadusi.

Seda saab mängida koolis, vastava tunni ajal või klassiruumis juhi rollis oleva õpetaja juhendamisel.

Teismelised jagunevad kahte meeskonda. Koolitaja mõtleb eelnevalt välja mitu probleemset olukorda. Ühest neist teatatakse meeskondadele. Mängijad arutavad 4-5 minuti jooksul probleemi võimalikke lahendusi. Tähelepanu tuleks pöörata sellele, et osaleja juhendab ja toetab arutelu.

Seejärel helistab juht igast meeskonnast ühe esindaja, kes pakub oma lahenduse ja selgitab, kuidas see tekkis. Tõenäoliselt on see sama mängija, kes juhtis arutelu kogu 5 minuti jooksul.

Pärast seda arutab meeskond 2-3 minutit kellegi teise lahendust, selgitab välja selle plussid ja miinused ning kujutab ette, mis juhtub, kui see ellu viia.

Pärast seda aega helistab võõrustaja uuesti ühele mängijale korraga (need ei tohiks olla need, kes rääkisid esimest korda). Need kujutavad endast teise meeskonna otsuse kriitikat. Tuleb märkida, et kriitikas tuleks märkida nii otsuse negatiivseid kui ka positiivseid külgi.

Mängijate soovil saate mängu korrata, pakkudes meeskondadele teistsugust olukorda.

Väga oluline on mängijad koheselt tõsisele ja rahulikule suhtlustoonile seada, vastasel juhul võib puudujääkide arutamine muutuda tüliks. Saatejuht peab kõigil silma peal hoidma ja vältima skandaalide ilmnemist. Asjaolu, et meeskond mitte ainult ei kuula kriitikat, vaid ka sellega koos esineb, aitab mängijatel seda õigesti tajuda.

"Karud jalutuskäigul"

Kasulik on sellisesse mängu kaasata eelkooliealisi ja algkooliealisi lapsi. Seda saab mängida lasteaias või põhikooli peol.

Esmalt ütleb peremees: “Te olete kõik väikesed karupoegad, kõnnite heinamaal ja korjate magusaid maasikaid. Üks teist on vanim, ta valvab kõiki teisi.

Kõlab rõõmsameelne muusika, lapsed kõnnivad toas ringi ja teesklevad poegi — ukerdavad end ümber, teesklevad marju korjamist, laulavad laule.

Sel ajal valib peremees ühe mängija ja kui muusika peatub, teatab ta, et ta on vanem karupoeg. Tema ülesanne (ette teatatud) on võimalikult kiiresti kontrollida, kas kõik pojad on paigas, ehk siis puudutada iga mängija õlga.

Pärast seda, kui ta on veendunud, et keegi pole kadunud, jätkub mäng ja mõne minuti pärast määrab peremees teise vanema. Mäng kestab seni, kuni kõik on selles rollis. Kiireimaks ja vanemaks tunnistatakse see, kes selle ülesande kõige kiiremini täitis. Loomulikult toimib see ainult neile, kes tegutsevad rahulikumalt ja organiseeritumalt kui ülejäänud. Mängu lõpus selgitab läbiviija, miks võitja suutis ülesandega teistest paremini hakkama saada.

Mäng «Kutsikad jalutama» võimaldab lastel õppida kiiresti ülesandele reageerima ja oma tegevusi õigesti korraldama. Seda saab teha üsna sageli, vahetades pojad kassipoegade, kanade, elevantide jne vastu.

Valimised

Mäng sobib eelkooliealistele ja kooliealistele lastele, see sobib paremini suurele ettevõttele.

Saatejuht teatab, et mängijad peavad valima «presidendi», kes neid mängu ajal juhib. Reeglid on järgmised: iga kandidaat seab end üles, kuid ei hääleta kellegi poolt.

Tähelepanu tuleb pöörata neile, kes oma kandidatuuri pakkusid, millises järjekorras ja kuidas seda tehti. Kui mängijat tõugati ja veendati, siis tuleb tema võimeid arendada, aga kui abi polnud vaja, püüab laps olla liider.

Mõne minuti pärast moodustatakse seltskonnas kaks rühma: «kandidaadid» ja «valijad». Tulevikus peaks juht neid nii kutsuma. Iga “kandidaadi” eesmärk on pääseda “presidendi” juurde, “valijate” eesmärk on valida endale hea “president”, mitte alluda ülejäänute veenmisele.

«Kandidaadi» valimiskampaania peaks olema ülejäänud õhtu kava.

Lapsed, eriti koolieelikud ja nooremad koolilapsed, kipuvad oma võimetega liialdama ja oma jõudu valesti arvutama, mistõttu peab juht hoiatama, et «presidendi» valimisel tuleb tal kõik lubadused ka reaalselt täita.

Sellest, kes millise programmi valis, võib samuti teha mitmeid järeldusi. Kui see, mida mängija lubab, on ilus ja teostatav, on see laps sündinud juht ja kui programm on ebareaalne, siis on selle lapse vastutustunne halvasti arenenud, mis on omane enamikule lastele.

Ja käes on kauaoodatud hetk — valimised! Iga «valija» läheb ruumi, kus on juht ja ütleb talle ühe «kandidaadi» nime. Pärast protseduuri lõppu kuulutab saatejuht välja valitud «presidendi».

Siin lõpeb mäng, siis läheb puhkus tavapäraselt ja “president” viib järk-järgult oma programmi ellu.

Mäng arendab vastutustunnet, oskust teisi veenda, aitab juhendajal määrata, kui palju laps püüab ennast tõestada.

“Kaugel, kaugel, tihedas metsas…”

Mäng on mõeldud koolieelikutele. Selles vanuses on juhiomadused üsna väljendunud, tavaliselt on need otseselt seotud vaimse või füüsilise üleolekuga. Vanusega võivad need omadused kaduda, kui neid ei arendata.

Mängijad istuvad toolidel, sulgevad silmad ja peremees selgitab reegleid: fraas "kaugel, kaugel, tihedas metsas ... kes?" Üks mängijatest vastab näiteks: “rebased”. Kui korraga öeldakse mitu vastust, ei võta saatejuht neid vastu ja kordab fraasi uuesti. Mõnikord võib mängijatel olla raske otsustada, kes peaks vastama, kuid juht ei tohiks sekkuda ja lasta poistel ise välja mõelda.

Ainsa vastuse saabudes ütleb peremees järgmise fraasi: "Kaugel, kaugel, tihedas metsas, rebasepojad ... mida nad teevad?" Vastuseid võetakse vastu samade reeglite järgi.

Saate seda mängu mängida päris kaua, kuni teil hakkab igav. Või – kui esimene fraas muutub piisavalt pikaks, võite otsast alustada. Ainus tingimus: kõik fraasid peavad algama ühtemoodi: "Kaugel, kaugel, tihedas metsas ..."

Tavaliselt juhtub nii, et kõige rohkem vastab üks või mitu mängijat. Neile tasub tähelepanu pöörata — just neil on kõige arenenumad juhivõimed.

"Laevahukk"

Mäng on mõeldud eelkooliealistele ja kooliealistele lastele.

Peremees teatab: “Me sõitsime suure laevaga ja see sõitis madalikule. Siis tõusis tugev tuul, laev ujus tagasi, kuid mootor läks rikki. Paate on piisavalt, aga raadio on riknenud. Mida teha?"

Olukord võib olla erinev, peaasi, et sellest on mitu väljapääsu.

Lapsed arutavad hetkeolukorda ja kaaluvad kõiki võimalikke väljumisvõimalusi. Keegi pakub üht väljapääsu, keegi teine. Oluline on pöörata tähelepanu sellele, kes kõige aktiivsemalt arutelus osaleb, oma arvamust kaitseb.

Arutelu tulemusena räägivad mängijad juhile, kuidas olukorrast välja pääseda, ja too räägib neile, mis sellest välja tuli. Loomulikult peab tulemus olema edukas. Juht ei tohi lubada mängijate vahel "jagunemist", see tähendab, et üks pool lastest valib ühe ja teine ​​pool teise.

"Korraldaja"

Mäng on mõeldud põhi- ja keskkooliealistele lastele. Esiteks valitakse kohtunik. Ta peab hoolikalt jälgima mängu kulgu, et seejärel välja selgitada parim korraldaja. Siis omakorda peaks igaüks end juhina proovile panema. Koolitaja mõtleb välja kindla mängustsenaariumi ja selgitab teistele, mida nad peaksid tegema. Kohtuniku ülesanne on hoolikalt jälgida iga mängija väljamõeldud stsenaariume. Pärast seda valib kohtunik parima stsenaariumi. Vastavalt sellele loetakse võitjaks mängija, kes selle välja mõtles ja tarnis. Talle omistatakse «parima korraldaja» tiitel.

Selgita miks…

Mäng on mõeldud lastele vanuses 10-12 aastat.

Valitakse juht. Ta peab pöörduma kordamööda kõikide osalejate poole erinevate ettepanekutega. Näiteks soovita ühel mängijal õue minna ja esimeselt kohtuvalt inimeselt küsida teed lähimasse spordiklubisse või midagi muud. Saatke teine ​​kööki, et seal midagi maitsvat valmistada.

Juhi ülesanne on välja mõelda veenev selgitus, et panna mängijad käske täitma. Näiteks pakkudes kööki ja süüa valmistama, saab peremees selgitada, et see on vajalik, kuna kõigil on aeg süüa, kostitada naabreid, vanemaid jne. Peremees annab igale mängijale ülesande, seejärel võtab nende koha sisse ja tema koha hõivab keegi teine.

Võidab see, kes paneb kõik mängus osalejad pakutud ülesandeid kiiresti ja täpselt täitma. Just sellel lapsel on kõige arenenumad juhiomadused.

"Kuningas ja sulane"

Keskkooliealistele lastele.

Mängu alguses valitakse kohtunik, kes jälgib hoolikalt kõiki poiste tegevusi. Ülejäänud mängijad jagunevad paaridesse - üks on "kuninga" rollis, teine ​​- tema "teenija". "Kuningas" peab selgelt ja selgelt andma korraldusi ning "teenija" peab neid kiiresti ja täpselt täitma.

Tellimused võivad erineda; Näiteks peab "teenija" "kuningat" mis tahes viisil turgutama, seejärel talle muinasjuttu rääkima, laulu laulma jne. Kohtunik jälgib hoolikalt kõiki. Võidab «kuningas», kes suudab panna «teenija» erilise hoolsusega korraldusi täitma. Seejärel vahetavad mängijad kohti, "kuningatest" saavad "teenrid" ja vastupidi.

"Režissöör"

Mäng on mõeldud lastele vanuses 10-12 aastat.

Valitakse juht. Temast saab "režissöör" ja kõik teised on "näitlejad". «Režissöör» peab rääkima mõne muinasjutu või filmi süžee ja seejärel andma igale «näitlejale» oma rolli. Näiteks saab üks mängus osaleja Punamütsikese, teine ​​Halli Hundi rolli. Läbiviija ülesanne on selgitada, miks just see roll ühele või teisele mängus osalejale kõige paremini sobib.

Mängijad peaksid omakorda võimalusel keelduma neile pakutavatest rollidest, mistõttu peab juht oma väite tõestuseks tooma palju argumente. Pärast seda annab igaüks mängijatest oma hinnangu liidrile, see on võimalik viiepallisel skaalal. Siis saab juhist teine ​​ja mäng jätkub. Kui kõik osalejad proovivad end «režissööri» rollis, saate teha kokkuvõtte. Võidab mängija, keda kõik osalejad hindavad kõige kõrgemalt. Just teda peetakse juhiomaduste omanikuks.

Kes kellega räägib

Keskkooliealistele lastele.

Mängu alguses valitakse juht. Ta pöördub kordamööda kõigi kuttide poole, esitades neilt erinevaid, üsna keerulisi küsimusi, millele polegi kohe nii lihtne vastata. Nendele küsimustele peab igaüks andma oma vastuse. Kui mängija ei saa vastata, esitab juhendaja suunavaid küsimusi, kuni ta saab vastuse.

Küsimusi võib olla väga erinevaid, peaasi, et mängijalt vastus saaks. Pärast vestlust iga osalejaga saab juhiks keegi teine. Võidab see, kes suutis liidriks olles saada mängijatelt nende keerulistele küsimustele kõige täpsemad vastused. Sellest tulenevalt on ta üsna kõrgetasemeliste juhiomaduste omanik.

"Sõjategevus"

Mäng on mõeldud algkooliealistele lastele.

Poisid on jagatud kahte meeskonda. Igal neist peaks olema "komandör", ülejäänud - "sõdalased". "Komandör" töötab välja "sõjaliste operatsioonide plaani" ja ülejäänud peavad talle kuuletuma. “Ülema” ülesanne on püüda korraldada oma “armeed” nii, et kõik meeskonnaliikmed järgiksid selgelt tema korraldusi. Ta peab välja mõtlema erinevaid viise, kuidas teist meeskonda «rünnata», piisavalt huvitavalt ning mängu ennast lõbusalt ja põnevalt korraldada. Kui «komandör» ei saa «sõdalasi» juhtida, valitakse ta kohe tagasi. Parimate juhiomaduste omanikku mängu lõpus võib tunnistada «komandöriks», kelle meeskond võitis.

"Jutustaja"

Keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ta peab publikule midagi huvitavat rääkima. Samas võib ta kas ise mingi loo välja mõelda või midagi loetut või nähtud ümber jutustada. Tema ülesanne on püüda huvitada kõiki mängus osalejaid.

Kui üks mängijatest teda segab, peab jutustaja midagi ette võtma. Näiteks võib ta paluda tal aidata ehk kujutada üht tema loo kangelast või leida mõni muu ülesanne. Ja kui jutustaja suudab kõik oma plaanid ellu viia, saab ta mõne punkti. Iga mängija peab andma oma hinnangu jutustaja käitumisele viiepallisel skaalal.

Mäng jätkub, kuni kõik poisid on juhtrollis. Võidab mängija, kes kogub kõige rohkem punkte. Tal on juhiomadused kõige ilmekamad.

"Tuletõrjekomando"

Eelkooliealistele lastele.

Mängu alguses valitakse juht. Ülejäänud mängijad on «tuletõrje». Juht peab saatma oma "tule" kustutama. Mängijad peavad ringi jooksma, askeldama ja lollusi tegema. Juhi ülesanne on osata neid «koguda» ja sundida «tuld kustutama». Selle tulemusena annab iga mängija oma hinnangu juhi käitumisele viiepallisel skaalal.

Seejärel vahetavad mängijad kohad – juhiks saab keegi teine. Mängu korratakse. Seejärel annab iga mängija uuesti oma hinnangu juhi käitumisele. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on liidri kohal. Võidab see, kes kogub kõige rohkem punkte.

"Firma direktor"

Mäng lastele vanuses 10-13 aastat.

Valitakse "direktor". Ülejäänud on tema "alluvad". "Direktor" peab iga mängija jaoks välja pakkuma juhtumi. Seejärel algab mäng ise. Igaüks täidab oma rolli ja "direktor" kontrollib "alluvaid". “Töös” peab pidevalt ette tulema mingisuguseid jamasid: näiteks “firma” on hävingu äärel või ründavad “reketid” või “varustus” läheb rikki vms. “Direktoril” on lahendada kõik tekkivad probleemid. Seejärel annab iga mängija oma hinnangu "režissööri" tegevusele viiepallisel skaalal.

Mäng jätkub teise «režissööriga». Pärast seda, kui iga mängus osaleja on selles rollis olnud, tuleks tulemused kokku võtta. Võitja on mängija, kellel on kõige rohkem punkte. Reeglina on just sellel lapsel kõige arenenumad juhiomadused.

"Kapten"

Mäng algkooliealistele lastele.

Mängu alguses valitakse juht - "kapten". Ülejäänud mängijad on jagatud kahte meeskonda. Esimene meeskond on "madrused" ja teine ​​​​on "piraadid". «Kapten» annab erinevaid korraldusi ja «madrused» peavad neid täitma, kuid ainult siis, kui käsud on selged ja täpsed. Kui "madrusid" ründavad "piraadid", peab "kapten" mõtlema "lahingu" plaanile. Mängu lõpus annab iga mängija viiepallisüsteemis oma hinnangu «kapteni» tegevusele.

Mäng jätkub, kuid teise «kapteniga». Kui kõik proovivad end «kapteni» rollis, võetakse tulemused kokku. Võitjaks osutub kõige rohkem punkte kogunud osaleja.

"Uurija"

Keskkooliealistele lastele.

Mängu alguses valitakse juht — “uurija”. Lisaks jõuavad kõik mängijad ühiselt olukorrani, mille "uurija" peab lahti harutama. Näiteks naaber lahkus just majast. "Uurija" peab ära arvama, kuhu ta läheb. Selleks peaks ta esmalt küsitlema mängijaid, kes teda hästi tunnevad. Mängijad saavad öelda, kuhu naaber tavaliselt sel ajal läheb — poodi, külla või tööle. Mõnikord võib "uurija" paluda mõnel mängijal teda aidata. Ta annab talle täpse ülesande, näiteks teeb ettepaneku minna naabritütre juurde uurima, kuhu ema läinud on.

Juhi põhiülesanne on välja mõelda täpsed ülesanded mängus osalejatele. Pärast seda annab iga mängija oma hinnangu "uurija" tegevusele. Siis mäng jätkub, kuid liider on juba erinev. Võidab see, kes kogub rohkem punkte. Selles mängus võite võtta aluseks filmi või raamatu süžee.

"Fotograaf"

Mäng koolieelikutele.

Mängu alguses valitakse juht — “fotograaf”. Saatejuht peab tegema huvitavaid "fotosid", mis tähendab, et ta peab ülejäänud poisid oma äranägemise järgi istuma panema. "Fotograaf" peab tegutsema kiiresti ja täpselt. Ta saab ühele mängus osalejale pakkuda õpetaja rolli — seepärast peab ta võtma sobiva poosi. Kellestki võib saada “võmm”, kellestki “näitleja”, kellestki “mustkunstnik”.

Iga mängija annab oma hinnangu «fotograafi» tegevusele viiepallisel skaalal. Siis vahetuvad mängijad, “fotograafist” saab teine. Mäng jätkub seni, kuni kõik poisid on «fotograafi» rollis. Ja mängu veelgi huvitavamaks muutmiseks võite võtta polaroidi ja teha pilte. Parim “fotograaf” saab vastavalt paremaid pilte, mis tähendab, et ta suudab teistest paremini tagada, et teised tema nõuded täidavad, ja on liider.

Käivitage käsk

Algkooliealistele lastele.

Mängu alguses valitakse juht. Tema ülesanne on välja mõelda erinevaid liigutusi, mida kõik mängus osalejad peavad kordama. Saatejuht ei näita liigutusi, vaid räägib üksikasjalikult, mida mängijad peavad tegema. Muidugi, kui tema selgitused on selged ja täpsed, täidavad kõik lapsed tema nõuded kergesti.

Mängu lõpus annab igaüks oma hinnangu liidri tegevusele viiepallisüsteemis. Siis saab juhiks keegi teine. Mäng peaks jätkuma seni, kuni kõik proovivad olla liider. Võidab see, kes esines kõige paremini. Just tema selgitused on kõige selgemad ja selgemad, tänu millele hindavad poisid tema tegevust kõrgelt.

"Uus venelane"

Keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ta mängib "uue venelase" rolli. Ta peab rääkima kõigi mängus osalejatega. Vestluste käigus peab «uus venelane» mängijatele selgitama, millised suurepärased võimalused tal on. Kuid kõik ülejäänud peaksid talle vastu vaieldama ja oma ümberlükkama. Näiteks väidab «uus venelane», et suudab ehitada imelise maja. Ülejäänud võivad talle vastu vaielda, teatades, et ehitab täiesti tavalise maja, midagi originaalset ta ikkagi välja mõelda ei suuda.

Saatejuhi ülesanne on veenvalt ja üksikasjalikult rääkida oma maja omadustest. Ülejäänud mängijate ülesanne on anda oma hinnang juhi tegevusele viiepallisel skaalal. Seejärel vahetavad mängijad kohad. Kui kõik mängus osalejad on liidri kohal olnud, saab kokkuvõtteid teha. Võidab mängija, kellel on kõige rohkem punkte. Sellest tulenevalt on just sellel mängijal head juhiomadused, ta on enesekindel ja suudab mõjutada teiste arvamusi, panna teisi sellesse või teist fakti uskuma.

Tõde või vale?

Keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ta peab teistele poistele rääkima huvitavaid fakte ja sündmusi. Mõned faktid on vaieldamatud, teised aga mitte. Näiteks ütleb juhendaja: "Teadlased on tõestanud, et teatud tüüpi bakterid võivad elada ainult väga kõrgel temperatuuril." Osalejate ülesanne on kindlaks teha, kas see või teine ​​fakt vastab tõele või mitte. Kui poisid arvavad, et fakt on vale, peaksid nad õigustatult vastu väitma. Juht on omakorda kohustatud esitama öeldu kasuks kaalukaid tõendeid. Sellest tulenevalt hindab iga mängus osaleja juhi käitumist viiepallisüsteemi järgi.

Siis vahetavad poisid kohad. Kui nad kõik on olnud peaosas, võetakse tulemused kokku. Võidab see, kes kogub rohkem punkte. Sellest lähtuvalt võib teda pidada juhiomaduste omanikuks, kuna ta suudab oma seisukohta kaitsta, olenemata sellest, kas see on õige või ekslik.

"Kas lendame Jupiterisse?"

Mäng lastele vanuses 10-12 aastat.

Mängu alguses valitakse kohtunik. Ta annab mängijatele teatud ülesanded ja jälgib osalejate käitumist. Seda mängu tuleks mängida nendega, kes ei tea, mis alusel kohtunik nende tegevust hindab.

Seega võib kohtunik öelda: "Kujutage ette, et peate kosmosesse minema. Milliseid esemeid sa kaasa võtad? Koostage loend, märkige selles numbrite all, mida vajate. Ülejäänud poisid peaksid arutama ja koostama asjadest nimekirja. See võib sisaldada näiteks tikke, soola, relvi, toitu, vett jne. Kohtunik peab hoolikalt jälgima meeste käitumist. Mõned käituvad aktiivsemalt, proovivad tõestada selle või teise valiku õigsust. Just nende põhjal saab teha järelduse juhiomaduste omamise kohta. Mängus osalejad, kes aktiivsemalt selgitavad ja tõestavad teatud esemete võtmise vajadust, omavad juhiomadusi.

"Ma ei ole sinuga nõus"

Mäng eelkooliealistele ja algkooliealistele lastele.

Lapsed jagunevad kahte võistkonda. Ühe meeskonna liikmed esitavad küsimusi ja teise lapsed vastavad neile. Küsimused on seotud mängijate isiklike eelistustega. Näiteks küsitakse mõnelt neist: "Millist raamatut sa hiljuti lugesite?" Ta võib vastata: «A. Lindgren. "Kolm lugu Malyshist ja Carlsonist" Selle peale öeldakse talle: "See on halb raamat, vaevalt on vaja seda lugeda." Mängija ülesanne on tõestada, et raamat on hea, seega on seda väga huvitav lugeda. Tõendid peavad olema veenvad ja mängija ise peab käituma enesekindlalt.

Ühesõnaga, küsimused võivad olla väga erinevad. Ka vastuste ring on väga lai. Ja siin on peamine jälgida mängus osalejate reaktsiooni. Selle tulemusel hindavad esimese võistkonna mängijad, see tähendab küsimuste esitajad, iga teise meeskonna mängijat kümnepallisel skaalal. Seejärel vahetavad mängijad kohad ja mängu lõpus arvutatakse välja tulemused.

Parimate juhiomaduste omajad saavad kõrgemaid punkte, kuna nad on enesekindlad, neid ei häbene vajadus oma seisukohta kaitsta, nad suudavad teistele tõestada oma valitud ametikoha õigsust. Just need lapsed suudavad teisi enda ümber juhtida, neid huvitada, innustada neid teatud toimingute tegemise vajadusega.

Peatükk 2

Söödav - mittesöödav

Mäng lastele vanuses 3 kuni 10 aastat.

Lapsed istuvad pingil ja juht seisab nende vastas ja hoiab palli käes. Kohe sõnastatakse ülesanne: kui juht hääldab sõna, mis nimetab söödavat eset, peavad mängijad palli kinni püüdma, kui see on midagi mittesöödavat, siis tuleb see endast eemale lükata. Iga laps, kes sooritab «valed» tegevused, eemaldatakse mängust automaatselt. Parem on, kui juht on vanem laps, sest mängimise huvides tuleks ära arvata erinevaid sõnu ja lapsed ei pruugi kohe orienteeruda.

Ristrist

Mäng lastele vanuses 10 kuni 15 aastat.

Vaja on vähemalt kolme inimest, kuid tootlus suureneb, kui mängijate arv on suurem (nende arv ei ole piiratud). Poisid istuvad pingil ja panevad käed põlvedele nii, et need asetseksid risti.

Esimene paremal istuja tõstab terava liigutusega vasaku peopesa üles ja langetab peaaegu kohe, seejärel tõstab parema peopesa üles ja langetab kiiresti uuesti. Niipea, kui esimene mängija on oma ülesande täitnud, võtab ülesande üle järgmine, istub vasakul. Teatejooksu alustanud mängija peab tagama selle õigeaegse jätkumise.

Peamine on siin kiire reageerimine.

Mängu saab raskemaks teha, kui lapsed saavad ülesandega hõlpsalt hakkama. Näiteks paremal istuva mängija vasak käsi asetatakse vasakpoolse naabri paremale põlvele, parem käsi aga jääb vasaku põlve peale. Sellesse asendisse satuvad ainult kaks äärmuslikku mängijat (vasakul istuja parem käsi on vasakul ja vasak naabri paremal põlvel).

Pallimäng

7-10-aastastele lastele, kuigi seda saavad mängida ka teismelised. Mängijate arv ei ole piiratud, kuid parem on, kui neid on võimalikult palju.

Kõik, kes tahavad mängida, saavad ringi, mille läbimõõt peab olema vähemalt 3 m. Üks mängijatest hoiab palli käes. Mäng seisneb palli üksteisele viskamises, kuid seda tuleb teha väga kiiresti. Kes palli kinni ei püüa, on ringist ja vastavalt mängust väljas.

Mäng võib olla keeruline järgmiselt: see, kellel on pall käes, vaatab konkreetselt valele inimesele otsa, kellele ta palli viskab, võib tähelepanu kõrvalejuhtimiseks nalja teha ja seejärel palli teravalt visata. . Et mitte mängust välja langeda, peavad kõik olema valmis teda igal hetkel püüdma.

"Osta lehm!"

Nad mängivad talvel jääl. Osaleda saavad lapsed vanuses 5-15 aastat. Mängijate arv ei ole piiratud.

Mängimiseks vajate väikest jääkuubikut. Kõik poisid seisavad ringis, mille raadius on 2 m. "Omanik" on valitud. Tema ülesanne on "lehm maha müüa". Seda tehakse järgmiselt: «omanik» hüppab ühel jalal ja püüab jääd lükata nii, et see kellegi jalga tabaks, lausudes järgmised sõnad: «Osta lehm!» Ülejäänud mängijad püüavad loomulikult «lehmast» kõrvale hiilida ja mitte selle uueks omanikuks saada. Kui kellelgi polnud aega kõrvale hiilida, vahetab “lehm” “omanikku” ja mäng algab otsast peale. Kõigil ei õnnestu kiiresti "omaniku" rollist vabaneda. Pole õnne - saate "lehma" müüa terve päeva. Tõsi, mängureeglid lubavad jalga vahetada.

"Kuum kartul"

Lastele vanuses 10 kuni 17 aastat. Mängijate arv ei ole piiratud, kuid mitte vähem kui 5.

Kõik seisavad ringis, mille läbimõõt on 3 m. Ühel mängijatest peab pall käes olema.

Iga mängija ülesanne on pall kinni püüda. Kuid on üks tingimus: pall peab kiiresti liikuma ühelt mängijalt teisele, kuna kõik mäletavad, et neil on käes "kuum kartul" ja kui hoiate palli käes, põletate need ära. Mängus osalejad, kes rikuvad reegleid (pall puudutab põrandat, libiseb käest, mängija ei saanud palli kinni, hoidis seda kätes üle ühe sekundi), on automaatselt mängust väljas, kuid neil on võimalus tagasi pöörduda.

Kõik «rikkujad» kükitavad ringis ja tõmbavad käed üles, püüdes palli puudutada. Seetõttu püüavad ülejäänud mängijad palli võimalikult kõrgele visata, et "noor kartul" ei asuks nende kohale: mängija, kelle palli puudutasid "rikkuvad" mängijad, istub oma kohale (keskel ring) ja osavamad asuvad tema asemele.

"Naeris"

Lastele vanuses 5 kuni 15 aastat. Maksimaalne mängijate arv ei ole piiratud, miinimum on 8 inimest.

Kõigepealt valitakse juht — «jutuvestja». Kõik ülejäänud seisavad 5 m läbimõõduga ringis. "Jutuvestja" seisab keskel ja jagab muinasjutu tekstile vastavad rollid (rollid võivad mängijad ise valida ka ise): naeris, vanaisa, vanaema, lapselaps, putukas, kass ja hiir. Iga mängija, olles saanud või valinud rolli, mäletab seda. Juhtiv «jutuvestja» hakkab teksti peast lugema (tal pole võimalust lugemisest segada - ta peab mängijaid jälgima) ja üsna kiiresti.

Kui juht ütleb nime, hüppab edasi mängija, kellele see kuulub. Näiteks kui see ütleb: "Vanaisa istutas naeris", peaks kõigepealt hüppama ringi keskele "vanaisa" ja seejärel "naeris". Kui nime hääldatakse mitu korda, teeb isik, kellele see nimi kuulub, sama palju hüppeid. Eeldusel, et mängijal ei olnud aega reageerida ja ta ei hüpanud kohe, on ta mängust väljas. Kui «jutuvestja» hääldab teksti viimased sõnad («Ja nad tõmbasid naeri välja»), jooksevad kõik kiiresti oma kohale. See, kes jookseb viimasena, saab juhiks — «jutuvestja».

Saate valida (leiutada) mis tahes muinasjutu (jutu), vastavalt huvile ja mängijate arvule.

Hüppenööri mäng

Lastele vanuses 8 kuni 15 aastat. Maksimaalne mängijate arv ei ole piiratud, kuid neid peab olema vähemalt 5.

Kõik seisavad ringis, mille raadius on 3/4 köie pikkusest. Valitakse juht, temast saab ringi keskpunkt.

Juht võtab köie üles ja keerutab seda ning seejärel langetab alla nii, et köis oleks maapinnast (põrandast) 8-10 cm kõrgusel. Iga mängija ülesanne on hüpata üles, kui köis “lendab” tema jalge alt, vastasel juhul tabab see teda. Köis «keerutab» väga kiiresti, nii et kõik peavad kiiresti reageerima ja õigel ajal hüppama.

"Solvav"

Mäng teismelistele. Mängijate arv peab ületama 11 inimest.

Valitakse liider, ülejäänud mängijad jagatakse kahte võrdsesse võistkonda (näiteks lihtsa arvutuse teel esimene - teine). Igale meeskonnale antakse nimi. Näiteks «kala» ja «vähk».

Joonistatakse pikk joon, millega paralleelselt rivistuvad kaks võistkonda 3 m kaugusel. Juht on joonel. Tema käsul liigub üks rühm teise kallale. Näiteks peremees ütleb: "Vähk!", Siin tuleb "vähkide" meeskond ette ja läheb "kala" poole. Kui edasiliikuv meeskond on rünnatavast 2 m kaugusel, ütleb juht: «Rünna!» Ja esimene rünnak tulnud meeskond jookseb kiiresti minema. Ründava meeskonna ülesanne on põgenejad kinni püüda või neid puudutada.

Juht peab tagama, et ründajad enne tähtaega ära ei jookseks (ainult käsu peale). Käsud tuleb öelda kiiresti, selgelt ja valjult.

"Kanad ja rebased"

Vanematele lastele ja teismelistele. Maksimaalne mängijate arv ei ole piiratud, kuid see ei tohi olla väiksem kui 11 inimest.

Valitakse juht, mängijad jagatakse kahte võrdsesse meeskonda, igaühele antakse nimi: “kanad” ja “rebased”. Joonistatakse pikk joon, millega paralleelselt rivistuvad kaks võistkonda 1 m kaugusel. Juht on joonel. Kui ta ütleb käskluse: “Kanad!”, hakkavad “kanad” minema ja “rebased” jõuavad neile järele. Järelejõudev meeskond peab põgeneja kinni püüdma või puudutama. Mida rohkem kanu ründav meeskond kinni püüab, seda parem.

Peremees saab teha ka “kanade” meeskonna ründajateks, et mängijad ei harjuks sellega, et nad alati põgenevad ja “rebased” ründavad ning seetõttu valvel olla.

"Meid on ainult kaks"

Mängivad lapsed vanuses 8-15 aastat. Mängijate arv ei ole piiratud, kuid peab olema vähemalt 8 inimest.

Valitakse kaks juhti. Ülejäänud mängijad (peab olema paarisarv) seisavad ringis, mille raadius on 4 m. Juhid hajuvad vastassuundades ja seisavad üksteise vastas. Muusika saatel hakkavad kõik ringis liikuma, hoides üksteise käest kinni. Mõne aja pärast liitub üks liidritest ühe paariga, võttes ühel osalejatest käekõrvale. Niipea kui "invasioon" toimub, jookseb äärel olev mängija minema ja liider hakkab teda püüdma.

Nii läbiviijad kui ka mängijad peavad kiiresti reageerima, kas püüda kinni või mitte.

Niipea, kui juht kellegi kinni püüab, saab tabatud liidriks ja liidrist mängija.

"Kõige targem"

Alg- ja keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ülejäänud seisavad ringis tema ümber. Juht läheneb omakorda igale poisile, puudutab teda ja ütleb kiiresti: "Lind!" Mängija, keda saatejuht puudutab, peab mõne sekundi jooksul nimetama mõne linnu, näiteks konnakotka. Kui tal pole aega linnule kohe nime panna, lahkub ta mängust.

Mäng jätkub. Mängujuht läheb järgmise mängija juurde ja puudutab teda, öeldes näiteks «loom» või «kala» või «taim». Seetõttu peab mängija mõne sekundi jooksul nimetama kas looma, taime või kala. Need, kes ei suuda kohe orienteeruda ja õiget vastust anda, peaksid mängust lahkuma.

Auklikuks tegema

Keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ülejäänud mängijad seisavad tema kõrval ja moodustavad ringi. Peremees hoiab palli käte vahel, visates seda vaheldumisi ühele või teisele mängijale. Samal ajal mõtleb ta välja mõistatuse. Mõistatused võivad olla väga erinevad, alates lihtsamatest kuni keerukamateni.

Palli saanud mängija peab kohe mõistatuse ära arvama ja palli liidrile tagasi viskama. Kui tal pole aega orienteeruda ja mõistatust õigel ajal lahendada – või ära arvata, vaid jätab palli enda kätte, peab ta mängust lahkuma. Mäng jätkub seni, kuni enamik mängijaid on lahkunud. Viimane mängija loetakse võitjaks.

Mis siis täpsemalt Megabonder on?

Alg- ja keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ta pöördub kordamööda iga mängija poole ja nimetab mõne eseme – nõudest kodumasinateni. Mängija, kelle poole juhendaja pöördub, peab selle elemendi jaoks kiiresti välja pakkuma mitu definitsiooni.

Näiteks peremees ütleb: "Käärid." Mängija võib öelda: "Terav, läikiv, väike (või suur), raud." Jne Mängija ülesanne on kiiresti navigeerida ja öelda mõned definitsioonid konkreetse teema kohta. Kui mängijal pole aega kohe vastust anda, lahkub ta mängust. Võidab see, kes reageerib kõige kiiremini: see tähendab, kes püsib mängus kauem kui teised.

"Nalja rääkima"

Vanemas koolieas lastele.

Valitakse juht. Ta võtab palli ja teised seisavad ringis. Juht viskab palli igale mängijale, nimetades samal ajal mõne märksõna. Näiteks viskab ta palli ja ütleb: "Ameerika." Palli saanud mängija peab kiiresti orienteeruma ja ameeriklasest mõne anekdoodi rääkima. Pärast seda viskab mängija palli liidrile tagasi ja mäng jätkub.

Saatejuht viskab palli teisele mängijale ja ütleb järgmise sõna, näiteks «sportlane», «tüdruk», «koer», «abikaasa», «tütar», «kodutu», «uus venelane» jne. Mängijad saavad ball peab jutustama nalja nende kohta, keda saatejuht on nimetanud. Kui mängijal ei õnnestu orienteeruda ja anekdoot kohe meelde ei tule, peab ta mängust lahkuma. Võitja või võitjad on need, kes on kõige kauem vastu pidanud.

Muusikaline võistlus

Vanemas koolieas lastele.

Seda mängu saavad kõige paremini mängida need, kes on muusikaga hästi kursis. Valitakse juht, ta võtab palli endale ja seisab ringis, siis viskab palli ühele mängijale ja kutsub mõne helilooja. Mängija peab viskama palli liidrile tagasi ja nimetama mõne selle helilooja muusikapala. Näiteks viskab juht palli ja ütleb: "Mozart." Mängija vastab: «Türgi marss». Siis viskab juht palli teisele mängijale ja ütleb: "Mendelssohn." Mängija vastab: "Pulmamärss." Mäng jätkub.

Kui mängija ei suuda kiiresti oma suunda leida, on ta mängust väljas. Seda mängu saab mängida erineval viisil. Saatejuht võib nimetada mitte heliloojaid, vaid kaasaegseid lauljaid, nii vene kui ka välismaalasi. Ja mängijad mäletavad laule, mida nad esitavad.

Teine mängu variatsioon — saatejuht kutsub muusikapala või laulu. Ja mängija peab nimetama selle laulu helilooja või esitaja. Ülejäänud mäng kulgeb samamoodi.

Filmid ja näitlejad

Vanemas koolieas lastele.

Valitakse juht. Ta võtab palli, teised piiravad selle ringi. Võõrustaja viskab palli ühele mängijatest ja nimetab mis tahes filmi - vene või välismaist. Palli saanud mängija peab kiiresti nimetama kõik sellega hõivatud näitlejad ja andma palli liidrile tagasi. Kui mängija ei suuda õigel ajal orienteeruda ja näitlejat nimetada, lahkub ta mängust. Sama juhtub siis, kui mängija helistas näitlejale, kuid ei jõudnud õigel ajal palli anda.

Mängida saab ka erinevalt. Näiteks helistab saatejuht näitlejale ja mängija nimetab filmi, milles see näitleja mängis. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb viimane mängija – võitja.

Jutuvestjad

Keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ülejäänud mängijad istuvad ruumis või tänaval oma kohtades. Peremees pöördub ühe mängija poole ja nimetab mõne looma või linnu. Mängija, kelle poole saatejuht pöördub, peab kiiresti meelde tuletama muinasjutu, kus peategelane on nimetatud loom. Kui mängija ei saanud talle kiiresti helistada, lahkub ta mängust. Mõnel juhul võib saatejuht paluda mängijal rääkida kõigile näiteks seda või teist muinasjuttu, kui keegi seda ei tea. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb viimane mängija — kõige leidlikum. Temast saab võitja.

Mis värvi on suvi?

Alg- ja keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ta võtab palli ja teised seisavad ringis. Liider viskab palli mõnele mängijale ja kutsub mis tahes värvi. Palli saanud mängija peab kiiresti üles leidma oma orientatsiooni ja nimetama mis tahes määratud värvi objekti ning viskama palli kiiresti liidrile tagasi. Kui mängijal ei olnud aega orienteeruda ja palli ära anda või ei jõudnud mõne sekundi jooksul küsimusele vastata, on ta mängust väljas. Vahepeal mäng jätkub. Võidab see, kes mängus kõige kauem vastu pidas.

"Räägi oma saladus"

Keskkooliealistele lastele.

Igal inimesel on oma saladused, need võivad olla nii suured kui väikesed. See mäng seisneb lihtsalt kõigi saladuste rääkimises. Valitakse juht. Ta võtab palli ja mängijad seisavad ringis. Liider viskab palli ühele mängijatest. Ta peab kiiresti rääkima mõne saladuse — nii päris, näiteks enda oma, kui ka näiteks väljamõeldud sellise, mis on põhimõtteliselt võimalik.

Kuid tuleb leppida sellega, et teiste inimeste saladusi ei saa välja anda, sest see on kole ja autu.

Saladused võivad olla lihtsad, näiteks: «Poiss sai kahekohalise ja parandas selle oma päevikus viieks»; "Tüdruk jättis kontrolli vahele, nüüd varjab ta seda oma vanemate eest"; "Kass varastas omanikult lihatüki ja keegi ei tea sellest."

Kui mängija ei suuda kiiresti saladust välja mõelda või ei anna palli kiiresti käest, on ta mängust väljas. Võidab see, kes mängus kõige kauem vastu peab. See on parima reaktsiooniga mängija.

Komplimendid

Vanemas koolieas lastele.

Valitakse juht. Ülejäänud seisavad ringis. Liider viskab palli ühele mängijatest. See mängija peaks talle kiiresti mingisuguse komplimendi tegema ja seejärel palli talle tagasi viskama. Kui mängija ei suutnud kiiresti orienteeruda ja öelda mingit komplimenti või ei jõudnud õigel ajal palli anda, peab ta mängust lahkuma.

Komplimendid võivad olla erinevad. Kui saatejuht on poiss, võite talle öelda selliseid asju: "Sa oled väga tugev, tark, elegantne, sportlik, aus, leidlik, rõõmsameelne" jne. Kui saatejuht on tüdruk, võite talle selliseid sõnu öelda. : “Sa oled väga ilus, hell, armas, võluv, tark jne. Võidab see, kes mängus kõige kauem vastu peab. See tähendab, et tal on kõige kiirem reaktsioon, pealegi teab ta rohkem komplimente.

Naer ja ainult…

Keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ülejäänud mängijad moodustavad ringi. Peremees viskab vaheldumisi palli ühele või teisele mängijale, nimetades mõne objekti. Mängija ülesanne on sellele esemele kiiresti naljakas nimi anda. Peremees ütleb: «Pott» ja mängija vastab: «Pliit», peremees ütleb: «Kass», mängija vastab: «Koev. Mängija peab palli kiiresti tagasi viskama. Kui ta kõhkleb ja tal pole aega naljakat nime anda või palli tagasi visata, peab ta mängust lahkuma. Võidab see, kes kõige kauem mängus püsib.

"Mis su nimi on?"

Algkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ülejäänud mängijad moodustavad ringi. Liider viskab kordamööda palli mängijatele ja nad peavad kiiresti vastama väga lihtsale küsimusele: "Mis su nimi on?" Raskus seisneb selles, et peate andma mitte oma nime, mida kõik teavad, vaid mingisuguse hüüdnime. Näiteks poiss, kes armastab matemaatikat, võib vastata küsimusele "Mis su nimi on?" Vastus: matemaatik. Ta oskab ka vastata: “Rüütel”, “Kangelane”, “Muusik” jne Peamine tingimus on, et hüüdnimi vastaks iseloomuomadustele. Tüdruk oskab vastata: "Kuldvillak", "Poetess", "Sinisilmne", "Võimleja" jne. Kui mängija ei saanud õigel ajal vastata või tal polnud aega palli kiiresti visata, peab ta mängust lahkuma. . Võidab see, kes kõige kauem vastu peab.

Naljakad küsimused — naljakad vastused

Keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Mängijad seisavad tema ümber. Juht viskab palli ühele mängijatest ja esitab mis tahes naljaka küsimuse. Palli saanud mängija peab sellele kiiresti reageerima ja palli kohe tagasi viskama. Kui tal ei olnud aega õigel ajal vastata ja kohe palli visata, on ta mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb viimane osaleja – võitja. Just temal on kõige kiirem reaktsioon, lisaks on tal suurepäraselt arenenud intellekt ja kujutlusvõime.

Naljakad küsimused võivad olla väga erinevad. Näiteks küsib juhendaja: "Miks on koeral neli jalga?" Mängija võib vastata: "Sest ta ei suudaks kahega kiiresti joosta." Või küsib peremees: "Miks põhjapoolusel lilled ei kasva?" Mängija võib vastata: "Sest keegi ei pane neid sinna." Vastused ja küsimused, nagu näete, on väga erinevad, peaasi, et kõigil oleks naljakas ja huvitav.

Kes teab rohkem

Kesk- ja keskkooli lastele.

Valitakse juht. Ta hoiab palli kätes ja ülejäänud moodustavad ringi. Liider viskab kordamööda palli mängijatele, helistades suvalise tähega. Palli saanud mängija peab selle tähega kiiresti nimetama linna, jõe, taime, looma, aga ka tüdruku või poisi nime. Helistada saab mis tahes järjekorras, kuid kiiresti, kõhklemata. Pall tuleb kohe tagasi visata. Kui mängija kõhkles, tal polnud aega midagi nimetada, lahkub ta mängust. Sama juhtub siis, kui ta ei jõudnud õigel ajal palli anda. Võidab see, kes mängus kõige kauem vastu peab.

"Reisijad"

Keskkooliealistele lastele.

Valitakse juht. Ta võtab palli, teised seisavad tema ümber. Juht viskab palli mängijatele ükshaaval, nimetades mõne riigi, linna, küla või mõne muu paikkonna. Mängija ülesanne on kiiresti öelda, mida ta isiklikult teeks selles riigis, linnas või külas. Näiteks peremees ütleb: "Aafrika." Mängija vastab: "Seal ma päevitaksin ja sööksin banaane." Kui mängujuht helistab Šveitsi, saab mängija vastata, et suusataks seal. saatejuht helistab Ameerikasse ja mängija vastab, et teeks seal äri, õpiks inglise keelt jne.

Mängija peab küsimusele kiiresti vastama ja palli kohe tagasi viskama. Kui ta kõhkles vastamisel või tal polnud aega palli kiiresti ära anda, lahkub ta mängust. Võidab see, kes mängus kõige kauem vastu pidas.

3. peatükk. Mängimine ja suhtlemine — suhtlusmängud

"Pihtimus"

Alg- ja keskkooliealistele lastele.

Osalejate arv on 3-4 inimest, nad istuvad poolringis. Oluline on luua mugav keskkond.

Mängujuht soovitab meenutada kurba või traagilist juhtumit, mis üht või teist mängijat hingepõhjani raputas. Juhtumeid saab kasutada nii enda kui ka sõprade ja tuttavate elust. Kui poisid ülesandega hakkama saavad, pakub saatejuht hakata rääkima naljakaid, naljakaid lugusid, samal ajal kui on lubatud fantaseerida.

Peremees peaks olema mängijatele lojaalne, mitte sundima neid, kuid samal ajal tuletama meelde mängureeglite järgimist. Siin ei ole vaja võitjat välja selgitada, võite lihtsalt märkida ühe või mitu säravamat ja huvitavamat mängijat.

See mäng aitab lastel emotsionaalselt avaneda, õpetab neid paremini tundma ja teisi mõistma.

"Klaassein"

Lastele vanuses 10 kuni 16 aastat.

Mängijate arv peab olema ühtlane, sest mäng toimub paarikaupa. Lapsed seisavad vastamisi ja kujutlevad mõttes, et nende vahel on läbipaistev klaas, mis neid eraldab, ehk siis vestluskaaslased on olukorras, kus nad näevad üksteist suurepäraselt, aga ei kuule.

Mängijate ülesanne on püüda edastada oma partneritele igasugust teavet ilma häält kasutamata, vaid kasutades ainult mitteverbaalseid suhtluskomponente: žeste, näoilmeid, pantomiimi jne sellisel viisil ja sellisel kujul, et see muutuks. vestluskaaslasele kujuteldava klaasi taga arusaadav. Kui mängijad üksteist mõistavad, vahetavad nad rolle.

See mäng aitab arendada õpilaste võimet mõista nn peidetud teavet, mis edastatakse suhtlemisel mitteverbaalse kaudu.

"Ariadne niit"

Lastele vanuses 8-12 aastat.

Mäng aitab lastel üksteist paremini tundma õppida, lõbutseda ja vestelda. Kõik nad tunnevad end mängu ajal sõbralikumana ja ühtsemalt. Mängimiseks on vaja ainult niidikera ja võimalikult palju tegelasi.

Laske lastel istuda ühte suurde ringi. Üks neist kutsutakse üles võtma niidikera ja hakkama endast rääkima kõike, mis talle pähe tuleb. Näiteks, mis ta nimi on, mida talle kõige rohkem teha meeldib, keda ta armastab, mida ta kõige paremini oskab. Loo jaoks on aega 1 minut. Kui see osaleja endast räägib, hoiab ta niidiotsa käes ja viskab palli tema vastas istujale. Kui keegi ei taha midagi öelda, võtab ta lihtsalt niidi pihku ja viskab palli järgmisele.

Nii söödetakse pall ühelt teisele ja kõik poisid lähevad sassi. Järgmine ülesanne on veeb lahti harutada. Selleks peate palli eelmisele osalejale tagasi andma, kutsudes teda nimepidi ja jutustades oma loo enda kohta ümber. Mängu võib lugeda lõppenuks, kui pall naaseb sellele, kes seda alustas.

"Vaiksem, vaiksem, vaikus ..."

Keskkooliealistele lastele.

See mäng lihtsal ja lõbusal viisil aitab lastel üksteisele lähemale jõuda ning ületada häbelikkuse ja häbelikkuse barjääri. See köidab paljusid lapsi, sest seda saab rääkida ainult sosinal ja neile meeldib see väga.

Mänguala peaks olema võimalikult vaba. Valige juht – ja laske tal aeglaselt laste juurde tulla ja oma nimi neile kõrva sosistada, vastuseks peaksid lapsed talle oma nime ütlema. Mõne aja pärast peaks juht lõpetama, seejärel hakkama uuesti lastele lähenema, kutsudes nüüd mitte enda, vaid nende nimesid.

Mängu keerulisemaks muutmiseks võite kasutada järgmisi võimalusi. Kutsuge juhendaja sosistama talle kõrva kõigist elu kauneimatest mälestustest, sosistama oma lemmikajaviitest, lemmikraamatu nimest ...

"Minu nimi on Avas, mis on sinu nimi?"

Keskkooliealistele lastele.

Mäng aitab lastel partnerlussuhete arendamise kaudu üksteist tundma õppida. Üks osaleja tutvustab teist kõigile, püüdes seda teha kõige ebatavalisemal viisil.

Poisid jagatakse paaridesse ja õpivad üksteise kohta võimalikult palju teavet, mida tuleb meeles pidada, ja muudetakse seejärel lühikeseks, kuid originaalseks looks kogu ettevõtte jaoks. See lugu peaks sisaldama huvitavat ja meelelahutuslikku teavet. Kõik võtavad osa kordamööda, keegi ei tohiks tunda end kõrvalejäetuna ja kõrvalejäetuna. Tulemuseks on meeldiv hoolitsuse ja tähelepanu tunne.

Seega peab iga laps valima partneri, kellega ta on kõige vähem tuttav, ja tegema temaga lühikese intervjuu, mis peaks sisaldama üsna palju küsimusi: kus sa elad, mis sulle meeldib, kellega sa sõber oled, mis on teie tegelane, teie lemmik ajaviide …

Siis vahetuvad rollid paaris ja see, kes kuulas, hakkab küsima. Selle tulemusena istuvad kõik poisid ühes suures ringis ja igaüks esindab oma partneri suurt ja sõbralikku seltskonda. Ta seisab selja taga, paneb käed õlgadele ja räägib talle võimalikult huvitavalt kõigest, mis tal õnnestus meelde jätta.

"Ja meie korteris on gaas, aga teie?"

Algkoolieale.

Mängu eesmärk on tuvastada laste sarnasusi ja erinevusi. Lõpuks peaks neid rahustama mõte, et nad pole üksi.

Kõigil peaks olema paber ja pliiats.

Jagage lapsed neljaks või kolmeks ja laske igal rühmal koostada nimekiri omadustest või asjadest, mis neil kõigil on ühised. Võib-olla sisaldab see nimekiri teavet selle kohta, et kõigil on vanem vend või sama silmavärv või lemmik ajaviide, lemmiktoit ... Võidab meeskond, kes suudab teatud aja jooksul rohkem neid märke kirja panna.

"Sina oled telliskivi, mina olen telliskivi ja kõik koos - ühine maja!"

Eelkooliealistele lastele.

Selles mängus lapsed ei peaks rääkima. Peamiselt on kaasatud keha ja selle abiga peaksid lapsed tunnetama enda olulisust ja originaalsust, tundma gruppi kuulumise tunnet.

Vabastage mängimiseks võimalikult palju ruumi ja andke igale lapsele üks tikk. Üks neist alustab mängu ja paneb tiku keset tuba, teine ​​asetab oma tiku lähedale, et nad oleksid kontaktis. Seejärel jätkake samamoodi, kuni kõik tikud on põrandale laotatud. Tikke saab laduda eelnevalt läbimõeldud süžee järgi nii, et millestki pilt või kujund tekib.

Põrandale asetatud tikud kujutavad endast omamoodi visandit ja nüüd peavad kõik lapsed oma kehast põrandale sarnase pildi ja igaüks kedagi puudutama.

Kui kõik põrandal viibijad asuvad neile sobival viisil, tuleb meeles pidada ja mällu fikseerida kehade asend. Siis tõusevad nad kõik koos püsti, kõnnivad paar minutit mööda tuba ringi ja võtavad juhi märguandel uuesti samasse asendisse, kus paar minutit tagasi.

See mäng aitab paljastada ettevõtte struktuuri ehk varjatud kiindumusi ja sümpaatiaid, sest enamasti püüavad lapsed asuda positsioonile nende kõrval, kellega neil on hea meel suhelda. Siin saate tuvastada ka mitteametliku juhi - kellegi, keda ümbritseb suur hulk poisse. Häbelikud lapsed jäävad servale ja otsustavamad keskele.

Mängu saab keerulisemaks teha, andes konkreetse ülesande: näiteks pakkudes laipade koguarvust koostada kujutis konkreetsest objektist — autost, majast jne.


Kui teile see fragment meeldis, saate raamatu osta ja alla laadida liitrites

Jäta vastus