PSÜHoloogia

Kui te pole veel ühtegi Pokémoni püüdnud, on see tõenäoliselt Pokémon. Ei, võib-olla on see liiga kategooriline. Pokémone ei leitud. Kuid on täiesti võimatu vastu panna kiusatusele uurida, miks see hobi on haaranud kogu maailma ja milliste tagajärgedeni see kaasa toob. Meie, Psychologies, otsustasime oma uudishimu rahuldada, pöördudes oma ekspertide poole.

Ühendkuningriigist Stockportist pärit Adam Barkworthil on autism. Nüüd on ta seitseteist ja viimased viis aastat pole ta kodust lahkunud ning ühines perega ühise laua taga väga harva. Ootamatud helid, järsud liigutused ja üldse kõik, mis rikkus tema toas kehtestatud muutumatut korda, kutsus temas esile ärevus- ja isegi paanikahood.

Augusti alguses võttis Adam aga nutitelefoni ja läks lähedalasuvasse parki Pokemone püüdma. Ja teel vahetas ta paar sõna ka (peaaegu esimest korda elus!) võõra inimesega — tüdrukuga, kes samuti “jahil” käis. Adami ema Jen ei suuda sellest rääkides pisaraid tagasi hoida: “See mäng andis mulle mu poja tagasi. Ta äratas Aadama ellu.»

BBC TV-s näidatud lugu Adamist, rõõmustas kogu maailma ja üsna tõenäoliselt sai sellest mängu Pokemon Go lisareklaam. Mis aga ei vaja reklaami: seda mängib juba üle 100 miljoni inimese. Vastupidise märgiga lugusid on muidugi palju. Pokemoni jälitamisest lummatud noormees sai löögi autolt, tüdruk, kelle mäng tõi mahajäetud jõekaldale, komistas uppunud mehe otsa... Kasu ja kahju väärivad kahtlemata arutelu. Enne aga tahaks aru saada, mis mäng see on, mis äratab elu tagasi ja tõukab surma äärele.

Ei midagi uut?

Kummalisel kombel pole Pokemon Go-s midagi põhimõtteliselt uut. Jah, see, erinevalt teistest arvutimängudest, ei soodusta mitte tuimust monitori ees, vaid füüsilist tegevust: Pokemonide püüdmiseks tuleb tänavatel joosta ja neid munadest “kooruda” (selline võimalus on olemas) — mitme kilomeetri läbimiseks. Kuid siin pole avamist. "Pokemoni "vanem" Nintendo andis 10 aastat tagasi välja Wii konsooli, mis on mõeldud aktiivsete mängude jaoks: mängija liigutused reaalses ruumis on kooskõlastatud ekraanil kuvatavate virtuaalsete sündmustega," ütleb mängu populaarsust uuriv psühholoog Yerbol Ismailov. Pokemon Go.

Raske on eemale hoida, kui kõik tuttavad lülitavad lihtsalt arvuti või telefoni sisse ja võistlevad, et kiidelda oma eduga Pokemonide püüdmisel.

Näiteks Wii'ga tennist mängides, tuleb reketina juhtkangi õõtsuda ning jälgida vastase ja palli liigutusi ekraanil. Eile ei ilmunud ka “Liitreaalsus”, mis Pokemon Go mänguga seoses tähendab virtuaalse Pokemoni paigutamist füüsilise reaalsuse objektide hulka. Aastal 2012 andis Niantic (Pokemon Go juhtiv tehniline arendaja) välja mängu Ingress. "See kasutas mänguruumi loomiseks juba kahe pildi – virtuaalobjektide ja telefoni kaamera andmete – kombinatsiooni," ütleb arvutimängude spetsialist, psühholoog Natalia Bogacheva. "Linnas liikumise osas on nende kahe mängu mängumehaanika peaaegu identne."

Ja mängu sisu pole üldse uus. Alates 1996. aastast on välja antud arvutimänge ja koomikseid «taskukoletistega» (nagu sõna pokemon tähistab – inglisekeelsest pocket monsterist). Aga võib-olla on see üks edu saladusi. «Mängu peamiseks sihtrühmaks on alla 30-aastased noored. See tähendab, et just need, kes kogesid Pokemoni hulluse esimest lainet viisteist aastat tagasi, - märgib Yerbol Ismailov, - ja tunnevad hästi Pokemoni ajalugu ja universumit. Sisuliselt apelleerib mäng nende lapsepõlvenostalgiale.»

Ärgem unustagem sotsiaalmeediatmis tänapäeval on meie kui pärismaailma loomulik elupaik. Esiteks on raske eemale hoida, kui kõik sõbrad peavad vaid arvuti või telefoni sisse lülitama, võistledes oma eduga Pokemonide püüdmisel. Ja teiseks, meie enda edu mängus suurendab kohe meie autoriteeti sotsiaalvõrgustikes. Lisaks näevad nutitelefoni kaameraga tehtud kaadrid multikast Pokemonist täiesti reaalses keskkonnas ülimalt naljakad välja ja koguvad ohtralt “meeldimisi”. Tõsine, muide, stiimul.

Optimaalne kogemus

Veel üks seletus mängu populaarsusele on Natalia Bogacheva sõnul lihtsuse ja keerukuse leitud tasakaal: “Mängu praktiliselt ei pea õppima. Ainus, mis esialgu võib tunduda keeruline, on lõksupallide ("Pokeballs") «viskamine». Kuid teisest küljest peate järgmistes etappides valdama palju nippe ja nippe.

Leitakse tasakaal kasvavate oskuste ja lahendamist vajavate ülesannete vahel. Tänu sellele sukeldub mängija «flow» seisundisse — täielikku neeldumist, kui kaotame ajataju, lahustume oma tegemistes, kogedes samas naudingut ja rahulolu.

Mõiste "vool" optimaalse psühholoogilise kogemusena tutvustas psühholoog Mihaly Csikszentmihalyi1, ja paljud teadlased on märkinud, et soov seda seisundit ikka ja jälle kogeda on arvutimängude fännide üks peamisi motivatsioone. Yerbol Ismailov nõustub sellega: "Pokemoni püüdes kogeb mängija emotsionaalset tõusu, peaaegu eufooriat." Seda eufooriat suurendab mängus vajalik füüsiline aktiivsus: koormus stimuleerib endorfiinide — rõõmuhormooni — tootmist.

Üks vastus kolme päringu kohta

Seega on Pokemoni üldisel vaimustusel palju põhjuseid. Peaaegu kõik need sobivad täiskasvanutele mõeldud mängude jaoks. "Nüüd kulutame mängudele enneolematult palju aega võrreldes teiste ajalooliste ajastutega," ütleb psühholoog Jevgeni Osin. — Kuidas seda seletada? Kui meenutada Maslow "vajaduste püramiidi", siis see põhineb bioloogilistel vajadustel: nälg, janu ... Varem kulutasid inimesed suurema osa oma ajast ja energiast nende rahuldamisele. Nüüd on neid vajadusi arenenud riikides üsna lihtne rahuldada ja psühholoogilised vajadused muutuvad üha olulisemaks. Mäng võib olla vastus psühholoogilisele palvele.

Üks motivatsiooniteooriatest määratleb kolm peamist psühholoogilist vajadust, Jevgeni Osin jätkab. “Enesemääramise teoorias on esimene vajadus autonoomia, oma valiku tegemise järele. Teine vajadus on kompetents, milleski edukas olla, midagi saavutada. Ja kolmas on vajadus sotsiaalsete sidemete järele, kontaktides teiste inimestega.

Selleks, et saada pädevaks, olla teistest edukam, võib kuluda aastaid enesetäiendamist. Mängul on piisavalt nädalaid või isegi päevi

Kõik ei suuda neid vajadusi rahuldada. Tegelikkuses ei tee me näiteks alati seda, mida tegelikult tahame, sest oleme allutatud vajadusele või kohusetundele. Ja mängus saame luua oma maailma ja tegutseda selles nii, nagu meile meeldib. Selleks, et saada kompetentseks, olla milleski teistest edukam, võib kuluda aastaid enesetäiendamist. Mängul on piisavalt nädalaid või isegi päevi. "Mäng on teadlikult üles ehitatud nii, et saavutusvajadus oleks pidevalt rahuldatud: kui ülesanded osutuvad liiga raskeks või liiga lihtsaks, ei ole seda huvitav mängida," märgib Jevgeni Osin, tuues meid idee juurde tagasi. voolust: just selline ülesannete keerukus on meie võimaluste piiril, kuid mitte mingil juhul väljaspool neid – ja tekitab vooseisundi.

Võimaluste võrdsus

Keegi võib märgata, et videomängud ei aita kuidagi suhtlemisele kaasa – ja paljastavad seeläbi oma mahajäämuse. Jah, mängud hõlmasid varem keskendunud üksindust. Aga see on minevik. Tänapäeval on mitme mängijaga võrgumängud ilma suhtluseta võimatud. Virtuaalseid vaenlasi taga ajades (või nende eest põgenedes) on mängijad pidevalt kontaktis, et välja töötada optimaalne strateegia. Sageli muutub see suhtlus tõeliseks ja mitte ainult sõbralikuks.

Näiteks on ärimeesteks saanud mängijad rohkem valmis palkama oma “kolleege” mängumeeskondadest2. Ühismäng annab võimaluse hinnata mitte ainult mänguoskusi, vaid ka partnerite usaldusväärsust, vastutustunnet, leidlikkust. Mängukirel on ka teisi positiivseid külgi. Näiteks kustutab mäng soo- ja vanusepiirangud. "Habras tüdruk või kümneaastane laps ei suuda tegelikult tugevate meestega võidelda," märgib Yerbol Ismailov. "Kuid virtuaalses maailmas saavad nad hakkama ja see on täiendav stiimul mängimiseks." Sellega nõustub ka Natalia Bogacheva: „Uuringud näitavad, et ruumilised võimed, nagu kaardil orienteerumine või kolmemõõtmeliste objektide vaimne pööramine, on meestel rohkem arenenud kui naistel. Kuid mäng ületab või ületab selle lõhe.

Mängijad, kellest on saanud ärimehed, on rohkem valmis palkama oma “kolleege” mängumeeskondadest

Lõpuks peame kõik vahel reaalsusest pausi võtma. "Mida tugevam on see vajadus, seda suurem on igapäevaelus psüühika koormus," märgib Natalia Bogacheva. “Noored elavad suure ebakindluse (kui sündmuste käiku või nende otsuste tagajärgi pole võimalik ennustada) ja tohutu infokoormuse tingimustes ning Pokemoni maailm on lihtne ja selge, sellel on selged edukriteeriumid ja viise selle saavutamiseks, nii et sellesse sukeldumine võib olla vaimse mahalaadimise viis. .

Mitte ainult eelised

Selgub, et meil on hädasti vaja mängu, ja see on näiteks Pokemon Go. Mida head ja halba näevad psühholoogid Pokemoni invasioonis?

Plussidega on kõik justkui selge. Mäng vastab meie soovile valida, olla kompetentne ja suhelda. Pealegi on Pokemon Go meie kehale kasulik, paljud toitumisspetsialistid soovitavad seda mängu kui tõhusat kalorite põletamise meetodit. Ja mis on miinused?

Vigastuste oht (mis, olgem objektiivsed, on olemas, isegi kui ületate tee ilma Pokémone taga ajamata). Sõltuvuse risk (mida saab moodustada ka mis tahes mängude ja mitte ainult nende kohta). "Kui mäng muutub kellelegi väljundiks, mis võimaldab taastada vaimse heaolu ja koguda jõudu kogu eluks, siis on sellel isegi teraapiline mõju," ütleb Jevgeni Osin. “Aga kui see on ainus viis vajaduste rahuldamiseks, mis tõrjub kõik muud eluvaldkonnad, siis on see muidugi halb. Siis põhjustab kokkupõrge reaalsusega üha enam frustratsiooni ja depressiooni. See tekitab juba sõltuvust.»

Kuid nagu Natalia Bogacheva märgib, tekib arvutimängusõltuvus vaid 5-7% mängijatest ja isegi kõige pessimistlikumate hinnangute kohaselt ei ületa see 10% ning seda täheldatakse kõige sagedamini neil, kes on algselt altid sõltuvuskäitumisele.

Arvutimängusõltuvus esineb vaid 5–7% mängijatest ja kõige sagedamini neil, kes on algselt sõltuvust tekitavale käitumisele altid.

Manipulaatorite salarelv?

Kuid on üks konkreetne risk, mis on seotud ainult Pokemon Go-ga. See mäng juhib inimeste tegevust pärismaailmas. Ja kus on garantii, et manipulaatorid ei saa seda kasutada näiteks rahutuste korraldamiseks?

Natalia Bogacheva ei pea seda ohtu aga liiga tõsiseks. "Pokemon Go pole ohtlikum kui kümmekond muud programmi, mis on saadaval igas nutitelefonis," on ta kindel. — Mäng ei võimalda ainult mängusiseste vahenditega saata palju inimesi ühte kindlasse kohta ilma neid ette teatamata mingil muul viisil. Ei aita ei laotavad söödad ega haruldased Pokemonid — neid lihtsalt pole kaugelt näha, sest mängus ette nähtud vaateraadius jääb mängija asukohast umbes kilomeetri kaugusele. Samas on ala, kus saab Pokemone püüda ja mänguobjekte aktiveerida, piisavalt suur, et (vähemalt Moskva kesklinnas, kus mul õnnestus veidi «jahti pidada») ennast ohtu ei sea. Praegusel kujul mäng riske ei kutsu, vaid vastupidi, hoiatab nende eest.

piiriala

Mõni aasta tagasi läks maailm Angry Birdsi pärast hulluks.. Ja siis nad peaaegu unustasid selle. Suure tõenäosusega ootab sama saatus ka Pokémone. Kuid siiski on üks oluline erinevus. Pokemon Go on samm füüsilise ja virtuaalse reaalsuse ühendamise suunas. Mis saab järgmiseks, ei oska täna keegi ennustada, aga kindlasti on. Juba on olemas virtuaalsed kiivrid, mis võimaldavad olla keset tühja ruumi täie kindlusega, et oleme mererannas või metsasügavuses. Ja päev, mil sellised seadmed massiliseks muutuvad, pole enam kaugel. Nagu ka vastumeelsus neid seljast võtta, et tühja tuppa naasta. Ja ilmselt on psühholoogidel täna aeg sellele mõelda.


1 M. Csikszentmihalyi „Vool. Optimaalse kogemuse psühholoogia” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Kuidas mängijate põlvkond muudab igaveseks ärikeskkonda” (Pretext, 2008).

Jäta vastus